Skip to content

Menciptakan Pembelajaran dari Sebuah Permainan

Kami telah berbicara sebelumnya tentang pekerjaan bermain dalam belajar, dan ini adalah pemikiran yang membuat saya terpesona. Ini juga agak gila untuk membuka.

Apa tepatnya permainan itu? (Video yang luar biasa menawarkan respons di sini.) Bisakah Anda membuatnya, atau haruskah Anda membiarkannya terjadi? Apa hubungan antara bermain dan ‘streaming’? Terlebih lagi, apa artinya semua ini untuk situasi belajar formal dan santai? Semua hal dipertimbangkan, yang bergantung pada apakah Anda melihat pekerjaan bermain dan mementingkan diri sendiri dalam belajar sebagai hal yang vital, atau penyalahgunaan efektivitas.

Metode paling efektif untuk Membuat Pembelajaran Melalui Bermain: Spektrum

1. Diberi apa-apa

Si kecil pengganti tidak mendapat aset atau dukungan. Mereka dapat melakukan – atau memutuskan untuk tidak melakukan – apa pun yang mereka inginkan.

2. Waktu yang diberikan

Pada tahap ini, pengganti hanya dibatasi oleh jenis persyaratan waktu. “Lakukan apa pun,” Anda dapat menyatakan kepada pengganti, “Namun lakukan dalam alokasi waktu ini.”

3. Diberikan ruang cinta yang menyenangkan

Satu tahap lebih penghalang daripada diberikan ‘tidak ada’ atau keharusan waktu esensial, pada level ini pemain pengganti ‘diatur’ dalam ruang yang hidup – baik fisik atau komputer. Setelah pengaturan yang cepat itu, mereka tidak diberi apa-apa lagi.

4. Diberikan pintu terbuka untuk upaya terkoordinasi

Pada tahap ini, siswa hanya diberi kesempatan untuk bergabung, mungkin dalam ruang yang ramai. Namun mungkin itu adalah kewajiban waktu yang berlebihan. Sekali lagi, tidak ada bantuan atau pengepungan yang diiklankan.

5. Diberikan instrumen unik

Pada tingkat ini, membuat belajar melalui permainan merekomendasikan agar siswa diberi instrumen yang kuat untuk dimasukkan ke dalam ruang energik dengan pintu terbuka untuk upaya bersama. Tidak ada ‘konten’ yang disampaikan pada tingkat ini.

6. Diberi tema

Satu tingkat ‘semakin menjadi penghalang’ daripada tingkat di atas lima, ‘tingkat enam’ melihat pengganti benar-benar diberikan substansi hanya karena .: Tema.

Pada tingkat ini, siswa diberikan keseluruhan dari yang disebutkan di atas (baik, selain dari # 1), namun di samping itu ditawarkan poin: gravitasi, faktor, citra, perang, pantulan pinggul, dan sebagainya. Tidak ada kriteria atau rekomendasi lebih lanjut yang diiklankan. Tidak ada tes yang diberikan dan tidak mengherankan, pilihan waktu, ruang, kerja sama, dan peralatan di atas bersifat diskresioner. Dengan memberikan pengganti subjek nyata, pengganti meskipun semuanya tidak memiliki ‘tugas’ namun mereka memiliki bagian tertentu atau sejenisnya di tempat pertama.

7. Diberikan menghubungkan dengan model

Perlu membuat belajar melalui permainan namun tidak perlu beradaptasi hanya terbuka dan berbasis minat? Level ini mulai menerapkan ‘model’ atau proposal yang asli. (Apakah ini membantu atau mengurangi sifat pekerjaan pengganti dan beradaptasi dengan jelas tergantung.) Apapun, pelajar saat ini telah memasukkan ‘ruang belajar’ mereka yang terhubung dengan model-model ide manusia: kreasi artistik, aplikasi, buku, teknik, musik, contoh matematika- alat berpikir kritis, dan sebagainya.

8. Diberikan tes atau tujuan

Kita harus memasukkan satu sentuhan lagi kunci pas dan menjadi lebih eksplisit: Beri mereka tes atau tujuan tertentu. Model? Atasi masalah ini. Buat 10 tembakan berturut-turut. Temukan pendekatan yang semakin mahir untuk mengikat sesuatu. ‘Tujuan’ atau tantangan semacam ini seharusnya kecil atau bisa langsung berubah menjadi tugas keluar-masuk.

9. Diberikan prosedur, model pembelajaran, atau sistem psikologis

Sekarang, prosedur pembelajaran ternyata semakin terbatas. Pelajar diberi prosedur, suksesi, struktur, atau strategi luar lainnya yang berjalan baik sebagai ‘dukungan’ maupun penghalang bagi kursus mandiri mereka sendiri.

10. Memerintahkan upaya bersama dengan keputusan minimal

Ditambah dengan pengelompokan yang diatur dari jarak jauh di atas, siswa saat ini diharuskan untuk bekerja sama, dengan keputusan minimal dengan siapa, untuk alasan apa, dan pada tahap apa dari proses mewujudkan / berpotensi penciptaan / rencana. Ini jauh dari awal mula membuat pembelajaran melalui plaay di mana siswa pada dasarnya diberikan ruang atau waktu atau pikiran. Saat ini, instruktur benar-benar membutuhkan upaya bersama eksplisit dengan kebutuhan eksplisit dan keputusan minimal pada tingkat apapun tentang upaya terkoordinasi itu sendiri.

11. Diberikan kriteria eksplisit

Meskipun memilih ruang, titik, model, kesulitan, dan upaya terkoordinasi, pendidik (atau master) saat ini juga menambahkan kriteria eksplisit untuk tugas tersebut, terlepas dari apakah ini mendasar (tenggat waktu), moderat (jumlah aset yang diperlukan) , atau semakin tidak dapat diprediksi (kriteria eksplisit model tertentu yang akan disampaikan oleh siswa).

12. Diberikan rubrik yang mudah beradaptasi

Pendidik membantu mengendalikan siswa dalam memahami apa yang mungkin menentukan ‘sifat’ dari suatu tugas. Ini bisa menjadi kuat atau penghalang, bergantung pada bagaimana itu selesai.

13. Diberi tugas

Instruktur telah mengambil upaya untuk memilih substansi, struktur, dan kriteria untuk membuat dan menyebarluaskan ‘tugas’ yang ingin mendorong suatu partikel pemahaman. Tingkat bantuan / batasan semakin diperhatikan.

14. Diberikan poin demi poin usaha dengan rubrik terperinci

Para siswa di sini mungkin memiliki kemampuan beradaptasi dari suatu tugas, namun segala sesuatu yang lain diarahkan dan dikoordinasikan dari jarak jauh.

15. Diberi tugas yang sepenuhnya ditulis dalam skrip yang dibundel sebagai unit pengganti atau tugas

Ini adalah salah satu cara yang paling terlarang untuk berurusan dengan belajar (namun itu tidak berarti itu ‘mengerikan’ – itu pada dasarnya penghalang, yang pada umumnya berdampak pada berkurangnya kesempatan untuk belajar melalui permainan.

Bergantung pada sudut pandang Anda, ini diatur oleh seorang ahli oleh instruktur yang siap untuk memberikan siswa penalaran imajinatif dan dasar yang dapat mengarahkan sendiri jalur pembelajaran mereka sendiri. atau sekali lagi itu mencekik wilayah-wilayah yang sederajat itu, memusnahkan kursus mandiri siswa, kemajuan, permainan, dan, lebih lanjut, batas guru.

RESTRICTIVE secara progresif

Baik streaming dan bermain membutuhkan perasaan kemauan yang kuat dan kesejahteraan ilmiah sehubungan dengan klien. Pembelajaran yang dikoordinir sendiri, pembelajaran berbasis usaha, pembelajaran serba guna, dan struktur pembelajaran abad ke-21 semuanya sangat bergantung pada perspektif.

Terlebih lagi terlihat bahwa permainan berjalan lebih dulu dari aliran dan karena masing-masing merupakan aset pikiran kreatif, penemuan, dan kemajuan yang belum ditemukan, itu menjadi pertanda baik bahwa kita memahami dari mana mereka berasal dan bagaimana mereka bekerja.

Dengan minat, saya membuat konsep ‘rentang’ permainan di atas untuk memberikan pemikiran tentang apa yang kontras dengan pembelajaran konvensional. Bergerak dari yang kurang menjadi semakin menjadi halangan yang terus-menerus, di mana para siswa diberikan ‘tidak ada’ dalam kondisi yang sama sekali tidak terhalang sebenarnya tidak ada apa-apa – dan diberikan tugas eksplisit dengan rubrik terperinci dalam kondisi yang semakin sulit.

Di tengah adalah semacam sweet spot, di mana siswa pada dasarnya diberikan instrumen yang kuat, pintu terbuka untuk upaya yang terkoordinasi, dan kapasitas untuk bekerja dan menghasilkan yang dibebaskan dari penilaian dasar. Bagian-bagian yang berbeda juga dapat diakses, mulai dari menggambar model dan upaya bersama terdistribusi, hingga melihat-lihat peralatan dan kerumunan yang dapat diakses.

Produk akhir akan menjadi domain pembelajaran di mana siswa terlibat untuk menganalisis, berkolaborasi, mengurus masalah, gagal, berbagi, menekankan, dan mengarahkan diri sendiri. Rentang di atas pada dasarnya membuat ruang lingkup kondisi yang cukup banyak rawan untuk bermain melalui belajar – dan belajar melalui bermain.